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https://w.atwiki.jp/urakata5/pages/20.html
2Pカラーとは 同キャラでの対戦の場合、操作しているキャラの見分けが付くように2PLAYER側は専用のテクスチャを利用する事です。 2Pカラーデータの作り方 テクスチャを用意する際に、通常利用するテクスチャと、そのテクスチャの名前の頭に「p2_」を付け足したテクスチャを用意してください。 同キャラ対戦になった場合に自動的にそのテクスチャをロードしに行きます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/ssmod/pages/39.html
MOD初心者にオススメのMOD紹介。下記の種族・顔テクスチャ導入によりSSが公開されているキャラと同様のものを制作することが可能です。 種族 顔テクスチャ 女性用体型(裸) 定番装備 種族 Beautiful People 2ch Edition 種族追加MOD、Beautiful Peopleに人気の髪型や種族、2chのOBLIVION関連スレで公開された髪型などを追加・統合したオールインワンパッケージ。 ※Beautiful People 2ch Edition 系列は Version 1.8.0 をもって開発は終了しました。 現在はまだβ扱いですが不具合報告も出ていない、導入のしやすさ、今後のメンテナンス等含めて Modular Beautiful People 2ch-Edition を導入することをお勧めします。 Modular Beautiful People 2ch-Edition v1.4a Beautiful People 2.7やその派生版であるBeautiful People 2ch-Edition ver. 1.5.4~1.8.0との互換性を保つ事を考慮しつつ、 更なる追加種族やOblivion MOD Managerでのインストールが容易にできるOMODファイルで配布されているなどの特徴があります。 顔テクスチャ High Rez Face Skin Textures for HGEC 下記HGEC用高画質ボディテクスチャ対応の高画質顔テクスチャ。 コレの導入によりキャラを美顔にし、さらに下記HGEC用高画質ボディテクスチャ導入時に顔テクスチャとボディテクスチャの継ぎ目をほぼ消すことが可能です。 女性用体型(裸) ※HGEC→High Rezの順番で導入する。 HG EyeCandy Body EC体型拡張版でECとHGECは互換性がある High Rez Skin Textures for HGEC HGEC用高画質ボディテクスチャ。 定番装備 Clothing and Armor Replacer for Exnems Complete 標準装備をEC体型にフィットさせます。 EVE HGEC Eyecandy Variants Expansion 標準装備をHGEC体型にフィットさせます。(現在用意されている体型、バスト形状 EBE E-Cup、Normal E-Cup C-Cup、下半身形状 EBE、Normal、Wide ) Lera and Pizz Hiyoko Store Cheydinhalにオサレな装備を販売するお店を追加します。 殆どの装備はEyeCandy用に作成されています。 Hentai Mods Compilation Pack Anvilのお城の庭に女性用衣類の入ったコンテナを追加します。 Hentai氏のそのほかの装備 Romuska Fantasy Store Bruma領のドラゴンクローロック(Doragon Claw Rock)にお店を加えます。 NPRさんの装備 Arenaの外に女性用装備の入ったコンテナを追加します。 Tonaさんの装備 全ての装備がTona Mods Storeに統合され、お店はコロルの西で営業してます。 A TYPE2さんの装備 体型に依存しない女性用装備 Ozmoさんの装備 High Rez Skin Texturesの作者さんの装備MOD。装備のほうもハイグレード Eyrenさんの装備 Cool BeautyなHGEC用装備(一部EC)
https://w.atwiki.jp/minecraft_psp/pages/16.html
このページは、 ゲーム導入方法、テクスチャ変更などの、手助けをするページです ゲームはどうやったらできるの? まずは、pspを改造する660 PRO-B UpdaterとPSP Filer をダウンロードしてください。そして、Lamecraftのフォルダを、コピーして、 PSP/GAMEに張り付けてください。 これで、XMBから起動できれば、導入は終わりです。 テクスチャ変更方法 まず、テクスチャとなる画像を用意します。 次にterrain_medium.pngにリネームします。 Assest/Lamecraft/terrain_medium.pngに上書きするとテクスチャが変更できます。
https://w.atwiki.jp/realpiano/pages/27.html
キーアピアランス機能 RGP-A1-58以上に付属している、独立鍵盤を持ったSystemA,Bでは、鍵盤のアピアランス(見た目)をさまざまに変化させる、美しい演出機能が利用可能です。 複数のアピアランス設定を組み合わせることが出来、何十通りものアピアランス設定を楽しむことが出来ます。 また、音量をミュートにしてRPM形式データの自動演奏と組み合わせれば、ライブステージの演出などにも利用できます。 これらは全て、キーアピアランスボタン(電源ボタン右下の小さな丸いボタン)にタッチして表示される、ダイアログメニューから操作できます。 キーアピアランスボタン キーアピアランスメニュー(その時の状態によって若干内容が変わります。) なお、キーアピアランスメニューは、通常時はもちろん、自動演奏の再生中にも利用可能です。 キーイルミネーション まずメニューの、「light on」で、キーイルミネーションをオンに出来ます。 キーイルミネーションをオンにすると、鍵盤をタッチで演奏した時、あるいはRPM形式のデータを再生した時に、弾いている鍵盤が光ります。 鍵盤は押されている間ずっと点灯し、鍵盤から手を離すとゆっくりと消灯します。 メニューから「light color」を選択すると、0~8の番号でカラーを選ぶダイアログが表示され、イルミネーションのライトカラーを変更できます。8番を選択するとランダムカラーとなり、演奏された鍵盤は、0~7の8種類の色にランダムに光ります。 ランダムカラーで鍵盤を演奏した場合。 また、ライトカラーとキーイルミネーションのオンオフにあわせて、キーアピアランスボタン自体のカラーと明るさが変わり、鍵盤を演奏していない時でも、一目で現在の設定がわかるようになっています。 「light off」でキーイルミネーションをオフに出来ますが、ライトカラーの設定はそのまま残ります。 B/Wリバース メニューの「reverse」では、中世のチェンバロのように、鍵盤の黒鍵と白鍵を入れ替えることが出来ます。 リバースとキーイルミネーション(ライトカラー1:赤)を組み合わせた例。 キーアピアランスのメニューから「normal」を選択すると、リバース状態からもとの鍵盤色に戻ります。 グラフィカルキートップ 「graphic key」は、白鍵上に、テクスチャを設定する機能です。 プリセットとして7種類のテクスチャを内蔵しています。 ※なお、このピアノのグラフィカルキートップ用テクスチャは、一部を除いてゆんフリー写真素材集の画像を加工したものを収録させて頂いております。 プリセットテクスチャ「Earth」 プリセットテクスチャ「Palau s_sunset」とキーイルミネーションの組み合わせ。 オリジナルテクスチャの使用 なお、自作のテクスチャをSystemのインベントリに追加して使用することも可能です。 グラフィカルキートップ用のテクスチャは、鍵盤の右半分用、左半分用に別れており、それぞれ幅4:高さ1のサイズの画像を左右に2枚繋げて使用します。 これにより、全体としては幅2048×高さ256(幅1024×高さ256のテクスチャを2枚使用)の画像を鍵盤上に貼り付けることが可能となっています。 もちろん、幅512×高さ128など、解像度の違う画像を使用する事も出来ますが、画像はやや粗くなります。 ※実際に貼り付けられた画像は、若干横方向に縮められた状態で表示されます。(例えば円は縦長の楕円、正方形は縦長の長方形になります) アップロードしたキートップ用のテクスチャは、左半分用のテクスチャ名を「RPK0xxxxx」、右半分用のテクスチャ名を「RPK1xxxxx」とし、両方の「xxxxx」の部分を同じにしてください。 なお、「RPK0xxxxx」だけの場合は、鍵盤の左半分と右半分に同じテクスチャが使用されますので、繰り返しのパターン柄を使用する場合などは、データを軽くする事が出来ます。 作成して画像をSLにアップロードして名前を変更したら、それをSystemのインベントリ内のコンテンツに加えます。 Systemのインベントリにノートカードやテクスチャを追加する方法については、自作データの追加をご覧下さい。 ちなみに、Systemのインベントリには、キートップテクスチャ用のテンプレート画像(RPK0template、RPK1template)が収録されています。 ※ピンクと水色のテクスチャが左側用、緑と黄色のテクスチャが右側用です。 このテクスチャはフルパーミッションですので、自分のアバターのインベントリにコピーしてから開けば、テクスチャをあなたのPCのハードディスクに保存することも可能です。 オリジナルテクスチャを作成する際の黒鍵の位置の確認に、ご利用下さい。 鍵盤上のテクスチャは、メニューの「blank key」で無効にする事が出来ます。 全てのアピアランス設定の解除 キーアピアランスメニューの右下、「all off」を選択すれば、上記のアピアランス設定を全て解除して、元の状態に戻す事が出来ます。 次のページ(その他の機能2)へ
https://w.atwiki.jp/unity3dfan/pages/19.html
Sprite Collection の作成 2D Tool Kit では、テクスチャアトラスを自動作成し、簡単に扱う「Sprite Colleciton」を作れます。 一度作ってしまえば、もとのテクスチャが更新されても自動で更新が反映されます。 簡単な作成例 1. 「Project」ウィンドウで 「 Create tk2d Sprite Collection」 またはメニューから 「Assets Create tk2d Sprite Collection」 注: 「sprite collection 」の作成はフォルダを作成して、その下で行うのを推奨します。 自動生成されるファイルがあるため、そのほうが管理しやすいでしょう。 2. プロジェクト内に「sprite collection」ができました。 あとで検索しやすいような名前をつけましょう。ここでは 「TutorialSpriteCollection」とすることにします。 3.「sprite collection」のインスペクター内の「Texture Refs 」にテクスチャをドラッグすると、スプライトが追加されます 例では「crate」「 ground」「rock」の三つのテクスチャを「demo」ディレクトリからドラッグしてきてます。 プロジェクト以下にあるテクスチャであればどのテクスチャでもドラッグしてこれます。 ヒント:Unityのインスペクターでは、右上の「鍵アイコン」でインスペクターを固定できます。これによって複数テクスチャのドラッグができるようになります。 注:一度に全部のテクスチャをドラッグしてくる必要はありません。テクスチャの追加は何度でも行えます。 4. 「commit」をクリック 注:「Sprite Collection」を変更した場合は、必ず「Commit」をクリックして変更を反映させる必要があります。 ここでは一つの(テクスチャの選択次第では複数の)アトラスを作成しました。 元のテクスチャが変更された場合は、アトラスデータや割り当てデータは自動的に更新されます。 注 「Sprite Collection」はデフォルトでは、 960x640 解像度の正射影カメラで倍率1でPixel Perfect になるようなスプライトを作ります。 解像度やカメラの設定を変えたい場合は、「Target Height」などを変更してコミットしなおしてください。
https://w.atwiki.jp/unrealed/pages/14.html
まず、マップを作るには部屋を作らなくてはなりません。 画像 白紙の状態から部屋を作成するには、Subtractを使います。 Brushの原型を好きな形に変形させた後に、Subtractすることによって部屋を作ることが出来ます。 (Brushといいます) この時、壁に適用されるテクスチャはテクスチャウィンドウで選択されているテクスチャです。 画像 また、Subtractで作った部屋の中にまた何かBrushをおきたい場合はAddを使えば、 Subtractと全く同じ要領で作成できます。 画像 これも、適用されるテクスチャは、テクスチャウィンドウで選択されているテクスチャです。 また、Subtractを使えば、Addで作ったbrushを削ることが出来ます。 画像
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/455.html
(メニュー) ①ファイル: 開く:.daeファイルを開く 名前を付けて保存: 終了:Collada Viewerを終了 ②編集: シェーダーリロード:シェーダーを再描画 ③設定: ツリーを使う:読み込んだDAEのツリー構造を「TREEタブ」に展開(読み込みに時間がかかる) テクスチャU反転:テクスチャのU方向を反転 テクスチャV反転:テクスチャのV方向を反転 ④ヘルプ: バージョン情報:バージョンを確認 (画面①) 基本 タブ ①DAEファイル:「...」で選択 .daeファイル ②スケール: X 最小値 ~ 最大値 Y 最小値 ~ 最大値 Z 最小値 ~ 最大値 ③画角(Y):ホイールで変更 ④ブレンド方式: 加算:RGB値を加算 αブレンドRGB値をαブレンド ⑤描画方式: ポリゴン:多面体で描画 ライン:ワイヤーフレームで描画 ポイント:頂点で描画 ⑥描画: バウンディングボックス 描画:onで表示 メッシュ 描画:onで表示 ノードツリー 描画(旧 ボーンツリー 描画):onで表示 ワールド座標軸 描画:onで表示 ローカル座標軸 描画:onで表示 テクスチャ 描画:onで表示 シェーダーを使用:onでシェーダー使用 4分割:onで4分割表示(右上:上面図,右下:正面図,左上:側面図,左下:透視図) ⑦テクスチャリスト:右クリックで編集(テクスチャ読み込み) .tgaファイル,.pngファイル テクスチャリスト編集:DAEを読み込むとテクスチャリストを表示 他のテクスチャを読み込みたい場合、右クリックから読み込みを選択(DAEと同じフォルダにあるテクスチャのみ) チェックを外すと、そのテクスチャは不使用 別名で保存時で、変更後のテクスチャで書き出し(パスなし) テクスチャの読み込み:DevILを使用 DevILが非対応な形式は、SUSIEのプラグインを用意することで読み込み可能(SPIフォルダに「*.SPI」を複製) ⑧シェーダーリロード:シェーダーを再描画 ⑨アニメーションコントローラー:アニメーションの再生速度を変更 開始秒:開始秒数 終了秒:終了秒数 現在秒:再生秒数 アニメーション速度:デフォルトのアニメーション速度は+1再生 「-3」⇒「-2」⇒「-1」⇒「0」⇒「+1」⇒「+2」⇒「+3」 タイムバー:開始(左端)から終了(右端)まで間の再生位置(シーカー) ライト タブ ①CTRL+ドラッグ:ライト ベクトルの回転 ②RESET:ライト ベクトル,ライト カラーを初期化 ③RGB同期:onでRGBが同期して変化 ④環境光カラー:RGBを設定 ⑤拡散光カラー:RGBを設定 ⑥反射光カラー:RGBを設定 一般に、明度は「環境光<拡散光<反射光」の順 (画面②) VIEW:オブジェクトを確認 アニメーションのプレビュー オブジェクトやライトをマウスで操作 TREE:ファイル構成の確認 「+」クリックで開く,「-」クリックで閉じる ①ALL OPEN:全てのツリーを開く ②ALL CLOSE:全てのツリーを閉じる 「TREEタブ」はドラッグで分離可能 (画面③) SHADER:使用するシェーダーを選択 ①VertexShader:ファイルを選択 ②FragmentShader:ファイルを選択 (操作) 透視図 左ドラッグ オブジェクトの回転 CTRL+左ドラッグ ライトの回転(全てに反映) 右ドラッグ オブジェクトの移動 中クリック リセット(全てに反映) ホイール 画角の変更 上面図/正面図/側面図 左ドラッグ オブジェクトの移動 CTRL+左ドラッグ ライトの回転(全てに反映) 右ドラッグ オブジェクトの移動 中クリック リセット(全てに反映) ホイール 画角の変更(透視図に反映) Collada Viewer
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/221.html
Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Transform Input Shader』を使用すると、他のシェーダのテクスチャ座標を変更してその出力を変換する事が出来ます。変換は、平行移動(移動)、回転、拡大縮小(サイズ変更)、が出来ます。また、テクスチャ座標を異なるテクスチャ空間(例えば、ワールド空間や非配置空間)に再設定する事も出来ます。上流(メイン入力接続経由)にあるすべてのシェーダは、それらのシェーダがテクスチャ座標を使用するようにプログラムされている限り、『Transform Input Shader』の影響を受けます。ほとんどのシェーダはテクスチャ座標を使用しますが、以下にいくつかの例外があります。 『Transform Input Shader』は、上流のシェーダから数値を求める前にテクスチャ座標を変更する事によって機能します。上流のシェーダは修正されたテクスチャ座標を引き受けるため、それらが生成する形状やテクスチャは空間に変換されます。 『Transform Input Shader』と『Transform Merge Shader』の違いは次の通り 『Transform Input Shader』は、"Main input"入力端子に接続する直上のシェーダと、さらに上流にあるシェーダを変換します。 『Transform Merge Shader』は、"Shader"入力端子に接続する直上のシェーダと、その入力のさらに上流にあるシェーダ(「サイドブランチ=側枝」)を変換します。サイドブランチと"Main input"をマージしますが、"Shader"から上流のサイドブランチだけが変換されます。 例外 設定によっては、一部のシェーダは常に『Transform Input Shader』/『Transform Merge Shader』の影響を受けません 『Distribution Shader v4』。"Altitude key"が「Final position」に設定されている場合、テクスチャ空間ではなくワールド空間が使用されるため、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は変換されます。 『Geog Image Map Shader』。"Georeference"が有効になっている場合、テクスチャ空間ではなくワールド空間が使用されるため、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』は効果がありませんが、マスクとして使用した場合は変換される可能性があります。 一部のシェーダは、『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』の影響を受けませんが、マスクとして使用する場合は以下のようになります 『Compute Terrain』、『Tex Coords from XYZ』。これらのノードは下流に続くすべてのディスプレースメントのテクスチャ座標をリセットします。 雲層の『Cloud Layer v2』、『v3』、『Easy Cloud』。これらはワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、変換はこれらの入力に別々に適用する事が出来ます。 『Constant Shader』は、どこでも同じ出力を生成します。 『Distance Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Heightfield Shader』は、マスクは変換されるかもしれませんが、ワールド空間を使用します。 『Lambert Shader』は、どこでも同じアルベドを使用します。 『MOLA Map Shader』は、マスクは変換されるかもしれませんが、惑星上の位置を推測するために非変位の法線を使用します。 『Planet Atmosphere』は、ワールド空間のボリューメトリックオブジェクトですが、変換は入力に個別に適用する事が出来ます。 『Shadow Catcher Shader』は、ライティングの影響のみを受けます。 『Twist and Shear Shader』は、ワールド空間を使用します。 『Visualise Normal』は、法線は『Tranform Input Shader』/『Transform Merge Shader』よって変更されません。 設定 Use world space (final position) ワールド空間を使用(最終位置) シーン全体を基にした座標を使用します。例えば『Image map shader』を使った平面投影モードを行おうとした時、シェーダは自動的にワールド空間に切り替わらず、2Dではなく3D座標と認識しUVによって定義されたテクスチャ座標で動こうとします。『Transform Input Shader』をシェーダの下流に配置し、"Use world space"をチェックする事で、新しいテクスチャ座標を生成し、テクスチャ座標がワールド空間から生成されたオブジェクト(例えば『Compute Terrain』ノードの後の地形)で作業している場合、平面投影モードで期待どおりに機能します。ワールド空間を自動的に使用しないのは、ワープシェーダやテクスチャ座標を変更するだけの他の変換を使用してそれらに影響を与える事が出来るからです。"final position(最終位置)"とは、最終的に移動した座標を意味し、『Planet』ノードに入る手前まで処理した結果状態です。 Use undisplaced space (position in geometry) 非変位スペースを使用(ジオメトリ内の位置) 位置情報に沿ったスペースを使用するため、ディスプレースメントで変位されない惑星の正確な位置に合わせます。 Translate 移動 X、Y、Z方向に対象を移動します。 Rotate 回転 X、Y、Z軸のそれぞれを0-360度で回転します。 Scale スケール X、Y、Z方向に対象の大きさを変更します。
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/9507.html
ダークアルル描いてみました!テクスチャ使いすぎかも(汗 -- 鵺 (2010-07-30 11 31 55) はじめましてwwダークアルルいいですねvvいやいやテクスチャ上手いと思いますよ^^私もテクスチャばっか使っちゃいます;; -- 巴山ミザリー (2010-07-30 21 13 35) エコロはいろんな人にとりつくべき。萌えのために。 -- シェゾファン (2010-08-02 09 17 51) 巴山ミザリーさん>はじめまして!ダルルいいですよね。テクスチャつい使っちゃいますよね^^; シェゾファンさん>今度いろんな人の描いてみようと思います! コメありがとうございました! -- 鵺 (2010-08-02 11 09 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/smith_blp/pages/25.html
キャラクター 鍛冶屋とか関係ねーじゃんwとかいう子にはあげません! 男性モデル 初期装備 △620ポリ、256^2*1*2テクスチャ、zipファイルサイズ59KB 現在開発中のとあるゲームのためにモデリングさせてもらった男性モデル。 使用に制限は設けませんが、出来る限りアレンジして使用してください。 扱いとしてはゲーム最初期の弱い防具を装備したキャラクター。 これからどんどん強い防具を装備していく予定です。 レザーアーマー △634ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ60KB 初期装備よりちょっとだけ強い革の鎧を装備したキャラクター。 まだまだ頼りない防御力。 レザーアーマー2 △620ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ62KB レザーアーマーの別バージョン。 碁盤の目のようになった見た目が特徴か。 チェインメイル △638ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ135KB 防御力と柔軟性を両立した防具、鎖帷子を装備したキャラクター。 2種類のテクスチャを同梱しているのでちょっとお得。 PNG画像2枚入れたせいでZIPファイルサイズがダントツになったけどナー。 スケイルメイル △638ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ65KB 細かい金属の板を鱗のように並べた鎧、を装備したキャラクター。 チェインメイル同様、防御力と柔軟性を両立している。 プレートメイル △664ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ64KB 金属の板を加工して作った頑丈で重い鎧を装備したキャラクター。 防御力に優れるが、自由に動き回るにはなかなかの体力が必要とされる。 マッチョマン △736ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ84KB その筋肉こそが鎧となる筋骨隆々の大男。 もうちょっと極端な体形にした方が良かったかな? 鍛冶屋とか本気で関係ねぇw 武装フルセット △1070ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ221KB キャラクターと剣、盾がセットになった豪華モデル。 これだけ突っ込んでこのポリ数、テクスチャサイズならまあ許容範囲か? デザインはかなりフィーリング。 魔法使い △736ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ146KB ローブを着た魔術師。ちょっと格好良すぎた気もする。 おっさん △788ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ97KB 日本人ぽいおっさん。 見た目が若干イカツいので怖い人だと思われがちだが、実はすごくいい人。 こう見えて一応公務員だったりする。 探検者 △812ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ163KB 次回のゲームの主人公。 新大陸を探検する人間の男。名前は未定。 他にもプレイヤーキャラは増える予定だけどまだまだ先の話さね。 ポリ数は削りすぎない程度に削ってある。 青年剣士 △1102ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ82KB 服と鎧を組み合わせて着た剣士。 ある程度のリアルさを残しつつ特徴のある服装を目指した。 リアルさが不要なら無駄に肩を出したデザインとかにするんだけどね。 ポリゴン数は結構多くなっているが、主人公ならアリなレベルか。 赤魔道士 △1052ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ174KB FFより赤魔道士。 下手したら怒られるよねコレ、というのは自信過剰か。 サムネではわかりにくいけれど、顔は結構格好良くなった。 機動隊隊員 △662 + □124ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ136KB 大体リベリオンの一般兵みたいなイメージ。 配布はこちらにて(http //www.nicovideo.jp/watch/sm13101123) 人差し指だけ単品で動かせるので、銃を扱うモーションもできなくはない。 兵士 △680 + □32ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ215KB メタルギアの兵士のようなイメージ。 迷彩服、防弾チョッキに覆面を装備。 FPSの雑魚なんかにいいかも? ゲノム兵 △896ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ82KB メタルギアのゲノム兵。 再現度はあんまり高くないけれど。 男子高校生/ゾンビくん △954ポリ、(512^2*1) * 2テクスチャ、zipファイルサイズ163KB 男子高校生と、そのゾンビ化後。 あんまりグロくないけどゴメン、コレが黒胡椒にできる精一杯なんだ。 女性モデル 初期装備 △650ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ65KB 女性版初期装備。主人公ではなく一般人としても使えそう。 服装はまあいとして、顔とか髪型があまり可愛くならなかった。 …ううむw スカート △768ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ70KB 金属と長いスカートを組み合わせた鎧を装備した女性。髪型はボブカット。 某キャラクターに見えるとか言ったらそのキャラクターの方に失礼。 いきなり豪華に(見た目とポリ数両方の意味で)なりすぎな気もしなくはない。 スカートの位置がちょっと低かったか? 聖騎士 △674ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ102KB い、今さら疑うものか! 私はおまえを信じる! …開き直ってないよ? ロプロス装備 △704ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ84KB 昔にデザインしたちょっとネイティブな雰囲気の装備。 自分自身結構気に入っているデザインだったりする。 設定としては、獣の顔をもつ怪鳥ロプロスの素材を使用した軽くて動きやすい装備。 個人的には弓を使うというイメージなのだけれど、まあ用途は自由。 弓を使うには袖の部分が若干邪魔な気もする。 トウティエ装備 △788ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ73KB 昔にデザインした、ちょっと忍者っぽい風貌の装備。 自分で言うのもナンだが、結構可愛い部類のデザインだと思う。 設定としては、生き物はおろか術まで喰らってしまう飽食の魔獣トウティエの素材を使用した装備。 トウティエの性質を引き継ぎ、直接攻撃にも術にもすぐれた防御性能を発揮する。 忍刀とかクナイといった武器が似合うと思う。 クリス&ロザリア △850ポリ、256^2*1*2テクスチャ、zipファイルサイズ81KB 昔友人がデザインしたキャラクター。 当時自分では絶対にかなわない何かを感じた。 クリス&ロザリアという名前は自分が勝手につけたものなので、これでよいという確証はない。 ちょっとポリゴン数多め。 テクスチャが2種類あり、全体的に白い方がクリスで黒い方がロザリア。 色の他に目つきも違ったりする。 メリーさん △796ポリ、512^2*1*2テクスチャ、zipファイルサイズ161KB 特徴的な服装の女性。 元々はデビルメイクライのようなシステムのゲームの主人公として考えていたキャラ。 剣系のページに挙げているエウロギアを振り回すイメージだったが、 今では鞄と傘を手に空中散歩するようなイメージになっている。 結構気合を入れて、テクスチャサイズ大きめで作ってみたり。 だからという訳ではないがやたら時間がかかった・・・ 鈴鹿姫 △936ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ117KB ニーソックス女子高生の鈴鹿さん。 一応ゲーム用にある程度ローポリゴンで作ってあるが、 デビルメイクライのようなキャラクター一体あたりの比重が大きいゲーム用なのでポリ数は結構多め。 あとスカートな関係でウェイトペインティングは苦労するかも。 その他 白ベスト △858ポリ、256^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ30KB そういえば昔に作った、白いベストが特徴的なキャラクター。 あんまりローポリゴンではない。 それからちょっと等身低め。 バトルドロイド □576 + △334ポリ、512^2*1テクスチャ、zipファイルサイズ149KB スターウォーズよりバトルドロイド、なのだけれど なんだかやたらスチームパンクな見た目になってしまった。 コメント フル武装いいですねー、もっとたくさんつくれないですか?? -- 伊上 (2009-03-09 21 58 52) うーん、フルセットである利点が正直よく分からないんですよね。汎用性もないし。キャラと装備が別々の方が武器変更とかがやりやすいのですよ。 -- 黒胡椒@管理人 (2009-03-10 08 47 26) 伊上さんわかります、どうすればキャラのテクスチャと武器のテクスチャが混ざらない様にできるかわからないんですね。 -- 超初心者 (2009-03-11 13 45 15) そうなんです、ヘルプ読んでもわっかんなくて。 -- 伊上 (2009-03-11 13 46 24) どのソフトで使用する場合の話でしょうか。それが分かれば力になれないこともないと思います。あ、もしかしたらテクスチャごとに別々に材質を用意すれば解決するかもです。 -- 黒胡椒@管理人 (2009-03-11 15 46 58) メタセコです、 -- 伊上 (2009-03-11 20 30 12) 例えばキャラモデルに武器モデルをインポートすると、オブジェクトだけインポートされて材質はインポートされないんだったかな?そうであれば武器モデルの材質と同じものをキャラモデルに作り、武器モデルを全選択して面に現在の材質を適用すればよいです。あとテクスチャのファイルは適切なディレクトリにコピーしておく必要があります。 -- 黒胡椒@管理人 (2009-03-12 09 02 52) こんにちは、初めまして 突然ですが…「魔法使い」のコート部分のテクスチャを自作キャラに使ってもよろしいでしょうか? 【PS MMDモデル制作中なんです】 -- 浦野小路秀麿 (2009-08-04 12 09 43) テクスチャの使用>全然構わないですよ。なんなら素材用に描きますが……というか最近ドロー系ツールを手に入れたので描きます。 -- 黒胡椒@管理人 (2009-08-04 13 38 14) 使用許可ありがとうございます テクスチャを…書いてくれるのですか!?なんとお優しい方なんだ・・・ これを→{ttp //sukima.vip2ch.com//up/sukima037279.jpg}見て貰えると分かりますが基本構造は一緒です、何卒よろしくお願いします【PS;元モデル制作者 アノマロsよりモデル編集の許可を貰って居ります・・;】 -- 浦野小路秀麿 (2009-08-05 12 55 09) 素材用にそれぽい模様を描きましたよ。おまけに置いてあるのでダウンロードしてくださいな。何かまた不明な点があったら聞いてください。 -- 黒胡椒@管理人 (2009-08-06 01 09 15) テクスチャ,ダウンロードさせてもらいました ホントに有難う御座います。 キャラクターの完成&MMD変換はまだ私の力不足で長くなりそうですが頑張っていこうと思います。 -- 浦野小路秀麿 (2009-08-06 12 55 44) はじめまして、突然でもうしわけないのですがFFに登場した赤魔道士とかつくれませんか? -- ko-zi (2010-05-15 19 44 37) 赤魔だとっ…色々事情はありますが、残念ながらしばらくリクエストには応えられそうにないです。復活したらお知らせします。 -- 黒胡椒@管理人 (2010-05-15 23 35 53) おおお、プロポーションがいい!かっこいい赤魔、ありがとうございます!! -- ko-zi (2010-05-30 20 59 26) バトルドロイドがグレート!だけど著作権から自分の作品に使えないのが残念。 -- なげき男 (2012-06-04 18 27 16) 腕とかどうやって動かすの? -- たかタカ (2013-03-24 14 56 23) 名前 コメント